Immersif Learning di PAUD Untuk Memperkenalkan Tempat Ibadah Agama Buddha di Pontianak Berbasis Virtual Reality
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menggabungkan konsep pembelajaran imersif pada pendidikan anak usia dini (PAUD) dengan pengenalan tempat ibadah umat Buddha di Pontianak menggunakan Virtual Reality. Metodologi pengembangan penelitian ini antara lain membuat Virtual Reality tempat ibadah agama Buddha di Pontianak yang interaktif dan detail serta mengevaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman agama Buddha pada anak PAUD. Virtual Reality dikembangkan menggunakan teknologi multimedia termasuk gambar, audio, dan video 360 derajat untuk memberikan pengalaman mendalam bagi anak-anak. Temuan menunjukkan bahwa pemanfaatan Virtual Reality dalam konteks pembelajaran imersif di PAUD efektif meningkatkan pemahaman anak terhadap tempat ibadah agama Buddha di Pontianak. Anak-anak menunjukkan minat yang besar dan partisipasi aktif dalam menggunakan Virtual Reality , dan guru serta orang tua mengamati adanya peningkatan dalam pemahaman anak-anak tentang konsep-konsep Buddhis. Kajian ini menyoroti pentingnya memasukkan teknologi imersif ke dalam kurikulum PAUD untuk menanamkan nilai-nilai agama dan keberagaman budaya pada anak sejak dini. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah memberikan alternatif pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak PAUD sekaligus mengenalkan mereka pada keberagaman agama yang ada di masyarakatnya.
Metrics
References
Afif Rois Yusro, Saida Ulfa, Dedi Kuswandi. (2022). Pengembangan Immersive Learning Berbasis Natural User Interface (NUI) Pada Materi Pembelajaran Tenis Meja. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 3e-ISSN: 2615-8787. http://dx.doi.org/10.17977/um038v5i32022p274
Andriani, P. A. (2023). TRADISI MASYARAKAT BUDDHA SEBAGAI WISATA RELIGI. Jurnal Pariwisata PaRAMA: Panorama, Recreation, Accomodation, Merchandise, Accessbility, 4(1), 33-40. https://doi.org/10.36417/jpp.v4i1.604
Damayanti, Ovy dan Mudhofar. (2018). Makna Simbol Ornamen Pada Vihara Dewi Wales Asih. Jurnal Arsitektur Volume 10 Nomor 2: Cirebon. Sekolah Tinggi Teknologi Cirebon. https://doi.org/10.59970/jas.v10i2.5
Fadillah, Muhammad. (2017). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini , Jakarta: Kencana
Fitri, Heleni.(2018). Perkembangan Kognitif Anak Usia 5 – 6 Tahun di Tinjau dari Tingkatan Pendidikan Ibu di PAUD Kasih Ibu Kecamatan Rumbai. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Lancang Kuning, 1 (2): 172-173. https://doi.org/10.31849/paudlectura.v1i2.1175
Fauzan Dianta, A., Devi, C., Sarinastiti, W., Akbar, Z. F., Teknologi, D., Kreatif, M., Elektronika, P., & Surabaya, N. (2023). MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN VIDEO 360°. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi https://doi.org/10.31961/positif.v9i1.1560
Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 9(1), 83. https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.23215
Prajoko, Sigit dan Sukiman. (2017). Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti (Rev.ed). Jakarta: Pusat kurikulumdan pembukuan, Balitbang, Kemendikbud.
Putri Hana Pebriana. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol.1. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26
Rachman, A. N., Khairul Anshary, M. A., & Hakim, I. N. (2020). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Pada Aplikasi 3D Bangunan Perusahaan. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 5(2), 204. https://doi.org/10.24114/cess.v5i2.18672
Ramli AR, M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Konsep Teknologi Pembelajaran. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Sapriyah.(2019). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP. Vol. 2, No.1, hal. 470 – 477.
Siahaan, M., Oktaviani, K., & Julia, J. (2021). Immersive Learning Experience pada Pembelajaran Daring dengan Penggunaan Virtual Reality. Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas. https://dx.doi.org/10.54367/jtiust.v6i1.1052
Setiawati, N. (2016). Kolam Bening Sebagai Media Pembelajaran Sebab Akibat Benda Terapung Dan Tenggelam. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 6(1), 48–52. https://doi.org/10.17509/eh.v6i1.2860
Suryani, Nunuk. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Wagito, W. (2017) Vihara Theravada di Kota Singkawang. JMARS: Jurnal Mosaik Arsitektur, 5(1). https://dx.doi.org/10.26418/jmars.v5i1.20899
Yusro, A. R., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2022). Pengembangan Immersive Learning Berbasis Natural User Interface (NUI) Pada Materi Pembelajaran Tenis Meja. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 05(03), 274–283. https://doi.org/10.17977/um038v5i32022p274
Copyright (c) 2024 diana lia andriyani asmaliah, Dian Miranda, Siska Perdina, Lukmanulhakim
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Dengan mengirimkan naskah artikel, berarti penulis setuju dengan segala kebijakan yang ditetapkan oleh jurnal dan penerbit.
Penulis menyatakan bahwa:
- kebijakan ini telah diketahui dan disetujui bersama oleh semua penulis;
- naskah artikel belum dipublikasikan secara resmi sebelumnya di media ber-ISSN atau ber-ISBN yang terdaftar, kecuali dalam bentuk abstrak atau sebagai bagian dari materi kuliah, atau skripsi/tesis/disertasi yang tidak diterbitkan;
- naskah tidak sedang dalam proses editorial dan dipertimbangkan untuk publikasi di tempat lain;
- publikasi naskah ini telah disetujui oleh semua penulis, institusi afiliasi penulis, otoritas yang bertanggung jawab, dan lembaga di mana kegiatan telah dilakukan;
- naskah berisi materi yang aman dari pelanggaran hak cipta;
Perjanjian Hak Cipta dan Lisensi
- Penulis memiliki hak cipta dan hak kepemilikan lainnya yang terkait dengan artikel.
- Penulis memiliki hak dan diizinkan untuk menggunakan substansi artikel untuk karya-karya penulis berikutnya, termasuk untuk keperluan bahan/materi kuliah dan buku.
- Penulis menyerahkan hak publikasi pertama kepada jurnal dengan di bawah Lisensi Creative Commons (CC BY 4.0).
Pernyataan Lisensi CC BY 4.0
Anda diperbolehkan:
- Berbagi — menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun;
- Adaptasi — menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial.
Pemberi lisensi tidak dapat mencabut ketentuan di atas sepanjang Anda mematuhi ketentuan lisensi berikut ini.
- Atribusi — Anda harus mencantumkan nama yang sesuai, mencantumkan tautan terhadap lisensi, dan menyatakan bahwa telah ada perubahan yang dilakukan. Anda dapat melakukan hal ini dengan cara yang sesuai, namun tidak mengisyaratkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- Tidak ada pembatasan tambahan — Anda tidak dapat menggunakan ketentuan hukum atau sarana kontrol teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan hal-hal yang diizinkan lisensi ini.