Introduction of Luwu Culture Through Adobe Flash Educational Game: Its Influence on Elementary School Students' Metacognition

Authors

  • Ahmiranti Ahmiranti Institut Agama Islam Negeri Palopo
  • Lilis Suryani Institut Agama Islam Negeri Palopo
  • Nursyamsi Institut Agama Islam Negeri Palopo

DOI:

https://doi.org/10.58230/josse.v1i1.57

Keywords:

Luwu Culture, Educational Games, Adobe Flash

Abstract

This study aims to evaluate the effectiveness of introducing Luwu culture through educational word puzzle games on students' metacognitive abilities. The research method used is the experimental design of one group pretest-posttest with a sampling technique using saturated sampling, resulting in a sample size of 14 students. Data collection is done through tests, observations, and questionnaires, with data analysis performed descriptively. The results show that the use of educational game media is effective for students, indicated by a significant increase in their usage through the educational word puzzle game media with an n-gain value of 0.48, active participation of students at 84%, and positive responses from students regarding the use of educational word puzzle games at 80%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anzari, Y., & Puriza, M. Y. (2021). Aplikasi dan Game Edukasi Sandi Semaphore Berbasis Multimedia. EPSILON: Journal of Electrical Engineering and Information Technology, 19(3), 89–94. DOI: https://doi.org/10.55893/epsilon.v19i3.67

Aprilaini, D. L., & Sari, R. O. (2023). Dampak Kecanduan Gadget Terhadap Kesehatan Mental Remaja Pada Siswa Kelas VII MTS Yabis Pasirlangu. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(12).

Ardhiyah, M. A., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Berbasis Adobe Flash Materi Pecahan Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 4(3), 479–485. DOI: https://doi.org/10.23887/jppp.v4i3.28258

Asnan, H., Sitompul, P., & Fauzi, K. M. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash Professional CS6 Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3372–3386. DOI: https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1866

Fahmi, M., & Wiguna, S. (2023). Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Learning Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas X MAS Ar-Rahman Bubun. TUT WURI HANDAYANI: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 2(4), 134–140. DOI: https://doi.org/10.59086/jkip.v2i4.165

Hidayat, W., Sugianto, L., & Al Anshori, F. (2023). Memudarnya Nilai-Nilai Karakter dan Budaya Etnis: Kasus Siswa Keturunan Jawa di SMA 2 Kecamatan Sukamaju, Kabupaten Luwu Utara. Jurnal Sinestesia, 13(1), 474–480.

Junida, D. S., & Mutmainnah, I. (2023). Sosial Budaya Fenomena Kecanduan Gadget Pada Anak: Kecanduan Gadget Pada Anak. Sosiologis: Kajian Sosiologi Klasik, Modern Dan Kontemporer, 1(10), 1–10.

Kii, O. A., & Dewa, E. (2020). Simulasi Phet Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Model Pembelajaran Team Games Tournament Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Fisika Mahasiswa. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA), 3(2), 360–367. DOI: https://doi.org/10.36765/jartika.v3i2.294

Melati, E., Kurniawan, M., Marlina, M., Santosa, S., Zahra, R., & Purnama, Y. (2023). Pengaruh Metode Pengajaran Berbasis Teknologi Terhadap Kemampuan Berbicara Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Menengah. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 14–20.

Rezi, F., & Pramudita, R. (2020). Game Edukasi Interaktif Pengenalan Jenis Buah Berbasis Adobe Flash di Tk As-Syifa Bekasi. JURNAL MAHASISWA BINA INSANI, 4(2), 175–184.

Rini, M. K., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget Pada Remaja: Literature Review. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah, 5(1). DOI: https://doi.org/10.30651/jkm.v5i1.4609

Sari, P. A. S., Puspitasari, J. D. P., & Widiastuti, T. A. (2024). Dampak Penggunaan Gadget dalam Pembelajaran pada Siswa Sekolah Dasar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(1), 354–363. DOI: https://doi.org/10.54373/imeij.v5i1.603

Savitri, S. (2023). Perancangan Game Edukasi Susun Huruf Bahasa Inggris untuk Mengenal Hewan bagi Anak Usia Dini. TIN: Terapan Informatika Nusantara, 4(3), 218–222. DOI: https://doi.org/10.47065/tin.v4i3.4174

Shaleh, M. (2020). Reinforcement Pendidikan Karakter pada Modul Bahasa Indonesia Berbasis Budaya Lokal Tana Luwu. Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 139–150. DOI: https://doi.org/10.12928/jp.v4i2.1697

Suparlan. (2019). Teori konstruktivisme dalam pembelajaran. Islamika, 1(2), 79–88. DOI: https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208

Surachman, A., Putri, D. E., & Nugroho, A. (2024). Transformasi Pendidikan di Era Digital Tantangan dan Peluang. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(2), 52–63.

Triyono, T., & Priatna, A. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Sinau Basa Lan Aksara Jawa (Sibakja) Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs6 Untuk Siswa Sekolah Dasar Di Kebumen. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(4), 191–201. DOI: https://doi.org/10.35969/interkom.v14i4.61

Yuliawati, L., Aribowo, D., & Abi Hamid, M. (2020). Analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis adobe flash pada mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik. Jupiter (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), 5(1), 35–42. DOI: https://doi.org/10.24036/jpte.v1i1.53

Zalillah, D., & Alfurqan, A. (2022). Penggunaan Game Interaktif Wordwall dalam Evaluasi Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN 17 Gurun Laweh Padang. Manazhim, 4(2), 491–504. DOI: https://doi.org/10.36088/manazhim.v4i2.1996

Downloads

Published

2024-02-02

How to Cite

Ahmiranti, A., Suryani, L., & Nursyamsi. (2024). Introduction of Luwu Culture Through Adobe Flash Educational Game: Its Influence on Elementary School Students’ Metacognition. Journal of Social and Scientific Education, 1(1), 40–50. https://doi.org/10.58230/josse.v1i1.57

Issue

Section

Articles