Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up untuk Meningkatkan Pemahaman Sains pada Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.58230/a5mf8m24Keywords:
ADDIE, IPA sekolah dasar, system pencernaan, pemahaman konsep, pop upAbstract
Media pembelajaran berbasis cetak yang mampu menyajikan konsep secara abstrak secara visual masih terbatas di sekolah dasar, khususnya pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Pop-Up Book sistem pencernaan manusia yang layak, praktis dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA siswa kelas V SD. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah 36 siswa kelas V, dengan 18 siswa pada uji coba terbatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh penilaian pada kategori sangat layak dari aspek materi dan media, serta sangat praktis berdasarkan respons siswa. Uji efektivitas menggunakan Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan yang sangat signifikan antara skor pretest dan posttest (p < 0,001), dengan nilai N-Gain sebesar 60,34% pada kategori sedang. Media Pop-Up Book terbukti sangat efektif sebagai alternatif media visual tiga dimensi dalam pembelajaran IPA sekolah dasar
Downloads
References
Abuhassna, H., Alnawajha, S., Awae, F., Mohamed Adnan, M. A. Bin, & Edwards, B. I. (2024). Mensintesis integrasi teknologi dalam model Addie untuk desain instruksional: Tinjauan pustaka sistematis yang komprehensif. Journal of Autonomous Intelligence, 7(5), 1546. https://doi.org/10.32629/jai.v7i5.1546
Adelowo, K., Bin Ahmad, A., & Bin Pairan, M. R. (2024). Pengembangan Modul Pengajaran Instruksional yang Efektif di Tvet: Tinjauan Perbandingan Model Desain Instruksional 5 Fase Addie dan Nedham. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 13(4). https://doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i4/22946
Adhikari, Y. (2024). Tinjauan Taksonomi Tujuan Pendidikan Bloom yang Direvisi. Education Review Journal, 1, 115–126. https://doi.org/10.3126/erj.v1i1.82852
Aisah, N., Yuliani, H., & Nasir, M. (2024). Meta Analisis: Pengaruh Multimedia Interaktif Terhadap Pemahaman Konsep IPA. Kappa Journal, 8(2), 249–254. https://doi.org/10.29408/kpj.v8i2.26294
AlAfnan, M. A. (2024). Taksonomi Tujuan Pendidikan: Pengajaran, Pembelajaran, dan Penilaian di Era Informasi dan Kecerdasan Buatan. Journal of Curriculum and Teaching, 13(4), 173. https://doi.org/10.5430/jct.v13n4p173
Al-Hafdi, F. S., & Alhalafawy, W. S. (2024). Sepuluh Tahun Pembelajaran Berbasis Gamifikasi: Analisis Bibliometri dan Tinjauan Sistematis. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 18(7), 188–212. https://doi.org/10.3991/ijim.v18i07.45335
Ani Daniyati, Ismy Bulqis Saputri, Ricken Wijaya, Siti Aqila Septiyani, & Usep Setiawan. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993
Anuyahong, B., & Pucharoen, N. (2023). Mengeksplorasi efektivitas teknologi pembelajaran mobile dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18(18), 50–63. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i18.40445
Chang, L., & Mohamad Jafre Bin Zainol Abidin. (2024). Desain Instruksional Keterampilan Instruksional Kelas Berdasarkan Model ADDIE. Technium Social Sciences Journal, 55, 167–178. https://doi.org/10.47577/tssj.v55i1.10676
Cromley, J. G., & Chen, R. (2025). Meta-analisis penelitian pembelajaran multimedia Richard Mayer: Mencari kondisi batas prinsip desain di berbagai jenis media. Educational Research Review, 49, 100730. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2025.100730
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2008). Teori penentuan nasib sendiri: Makroteori tentang motivasi, perkembangan, dan kesehatan manusia. Canadian Psychology / Psychologie canadienne, 49(3), 182–185. https://doi.org/10.1037/a0012801
Fauziah Nasution, Nadila Adelia Putri, & Sahfitri Ahwani. (2023). Motivasi dalam Pembelajaran dan Pengajaran. Cendekiawan : Jurnal Pendidikan Dan Studi Keislaman, 2(1), 181–185. https://doi.org/10.61253/cendekiawan.v2i1.150
Hertanti, M., & Fadiana, M. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Sistem Pencernaan Manusia Melalui Media Organ Mask Berbasis Role Playing di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(2), 1105–1111. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i2.6709
Hu, Y., Wouters, P., van der Schaaf, M., & Kester, L. (2025). Waktu penyajian informasi penting: Dampak pada kognisi, motivasi, dan emosi siswa sekolah menengah dalam pembelajaran berbasis permainan. British Journal of Educational Technology, 56(1), 318–338. https://doi.org/10.1111/bjet.13510
Jazuli, M. S., Rizki, M., & Syaidatus Shofa Abdul Hayat, N. (2025). Animal Matchup: Permainan interaktif drag-and-drop untuk meningkatkan pengetahuan tentang hewan di Android. Gameology and Multimedia Expert, 2(3), 96–102. https://doi.org/10.29103/game.v2i3.22552
Kamaruzzaman, & Ralya Dara Padisa. (2023). PSIKOLOGI KOMUNIKASI DAN PERKEMBANGAN DIRI. ENCOMMUNICATION: Journal of Communication Studies, 1(2), 158–173. https://doi.org/10.71036/ejcs.v1i2.165
Keller, J. M. (2010). Desain Motivasi untuk Pembelajaran dan Kinerja.
Kibat, S., Ngelambong, A., & Scott, N. (2023). Potensi Realitas Tertambah dalam Pendidikan: Tinjauan Lingkup. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 13(5). https://doi.org/10.6007/ijarbss/v13-i5/17072
Kurnianto, W. A., Haryanto, & Mandala, A. S. (2024). Pengembangan media berbasis komputer untuk mempelajari pola angka menggunakan permainan Kodu untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam Ashadi, A. Triastuti, S. Hidayati, Surono, D. Nurhadiyanto, & O. A. Dewa (Eds.), Konferensi Internasional ke-5 tentang Pendidikan Guru dan Pengembangan Profesional (InCoTEPD) (hlm. 339–345).
Lawson, A. P., & Mayer, R. E. (2024). Peran perbedaan individu dalam fungsi eksekutif untuk belajar dari pelajaran multimedia yang mengganggu. Journal of Educational Computing Research, 62(3), 536–564. https://doi.org/10.1177/07356331231215752
Li, Y., Kim, M., & Palkar, J. (2022). Menggunakan teknologi baru untuk mendorong kreativitas dalam pendidikan: Tinjauan sistematis. International Journal of Educational Research Open, 3, 100177. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2022.100177
Lin, I. C., Chang, S. H., Liu, P. C., Kuo, P. J., & Chung, K. C. (2024). Mengeksplorasi efektivitas dan moderator pembelajaran game dalam peningkatan kreativitas: Meta-analisis. Educational Technology & Society, 27(3), 83–101. https://doi.org/10.30191/ETS.202407_27(3).RP05
Mardhatilla, & Amini, R. (2023). Media Pembelajaran Interaktif Pop Up Book Berbasis Model ARIAS di Kelas V Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 7(3), 382–387. https://doi.org/10.23887/jear.v7i3.67265
Najjar, E., & Salhab, R. (2022). Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. International Journal of Online and Biomedical Engineering, 18(1), 148–153. https://doi.org/10.3991/ijoe.v18i01.26609
Nasution, M., Padya, A. D., Sitepu, M. S., Wanda, K., & Ayu, L. (2025). Pop-Up Books as a Learning Innovation: Their Influence on Elementary School Students’ Motivation to Learn. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 436–443. https://doi.org/10.54069/attadrib.v8i2.940
Nengsih, S., Haryanti, Y. D., & Yonanda, D. A. (2024). Optimalisasi Penggunaan Media Pembelajaran untuk Memahami Sistem Pencernaan Manusia pada Tingkat Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 33(1), 49–58. https://doi.org/10.17977/um009v33i12024p49-58
Prasetyo, D., Wibawa, B., & Musnir, D. N. (2020). Pengembangan model pembelajaran berbasis pembelajaran mobile di pendidikan tinggi menggunakan metode Addie. Journal of Computational and Theoretical Nanoscience, 17(2), 911–917. https://doi.org/10.1166/jctn.2020.8740
Rusanti, D. D., Naimah, N., Suyadi, S., & Putro, K. Z. (2023). Application of Pop-Up Book Media in Developing Children’s Linguistic Intelligence. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(2), 2200–2208. https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i2.2879
Suhono, Wiwied Pratiwi, Bambang Ariyanto, & Andi Lala. (2022). Mengembangkan media buku pop-up berbasis bahasa Inggris untuk meningkatkan motivasi anak usia dini. Jurnal Perkembangan Anak, 2(2), 130–138. https://doi.org/10.25217/jcd.v2i2.1356
Thomann, H., & Deutscher, V. (2025). Scaffolding melalui prompt dalam pembelajaran digital: Tinjauan sistematis dan meta-analisis efektivitas pencapaian pembelajaran. Educational Research Review, 47, 100686. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2025.100686
Winna, Hesty Widiastuty, Siti Rahimah, Fajariah, Rini Listiya Ningrum, Devi Hanas Tasya, & Krisna Dwi Alifhia Rezky. (2024). Transformasi Edukasi: Pemanfaatan Buku Pop-Up sebagai Media Pembelajaran Interaktif di MI Terpadu Berkah Palangkaraya. Jurnal Pengabdian Masyarakat (JUDIMAS), 2(2), 385–393. https://doi.org/10.54832/judimas.v2i2.349
Yanuarto, W. N., Setyaningsih, E., & Wahyuningsih, P. (2023). Minecraft for Education: Promoting Social and Emotional Learning in Mathematics. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 12(1), 175–184. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v12i1.55329

