Peningkatan Kemampuan Literasi dan Self-Efficacy Siswa Berisiko Slow Learner dengan Menggunakan Media Game Edukasi Pada Materi Pendidikan Jasmani

Authors

  • Rohadi Wisnu Purnomo Universitas Negeri Yogyakarta
  • Sigit Nugroho Universitas Negeri Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.58230/ijier.v3i1.757

Keywords:

game edukasi, literasi PJOK, slow learner, self-efficacy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan literasi Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) serta self-efficacy siswa berisiko slow learner di SDN 002 Long Mesangat. Siswa mengalami kesulitan memahami instruksi gerak, aturan permainan, dan menunjukkan kepercayaan diri yang rendah dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan media game edukasi, peningkatan kemampuan literasi PJOK dan self-efficacy, serta besarnya peningkatan yang dicapai setelah tindakan. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Arikunto yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah dua siswa berisiko slow learner kelas IV tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dengan dukungan analisis kuantitatif sederhana berupa persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media game edukasi meningkatkan kemampuan literasi PJOK dalam memahami instruksi, aturan permainan, dan konsep dasar pembelajaran. Selain itu, self-efficacy siswa juga meningkat, ditunjukkan oleh keberanian mencoba gerakan, kepercayaan diri, ketekunan menyelesaikan tugas, dan partisipasi aktif selama pembelajaran. Dengan demikian, media game edukasi efektif mendukung pembelajaran PJOK bagi siswa berisiko slow learner di sekolah dasar inklusif.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aminarti, F., Ayumi, A., & Siregar, D. S. (2024). Studi pustaka tentang karakteristik, tujuan, dan manfaat penelitian tindakan kelas (PTK). Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pengajaran, 3(2), 293–301. https://doi.org/10.64464/tarbiyah.v3i2.157

Aprilita, N., Habudin, & Farhurohman, O. (2024). Implementasi pembelajaran tematik pada siswa slow learner di sekolah inklusi. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(2), 359–379. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i2.2860

Arikunto, S., Supardi, & Suhardjono. (2021). Penelitian tindakan kelas (Rev. ed.). Bumi Aksara.

Ariyanti, S. D., Putra, S. D., Zuhria, F., Rahayu, D. Y., & Sulistiyawati. (2025). Teacher challenges in teaching slow learners. Journal of Elementary Education, 3(2), 199–208. https://doi.org/10.59638/jee.v3i2.372

Aryfien, W. N., Ragil, I., & Atmojo, W. (2025). Interactive learning media for better learning outcomes in elementary school: A systematic literature review. Mimbar Sekolah Dasar, 12(1), 132–147. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v12i1.82323

Astutik, S., Subiki, & Bektiarso, S. (2021). Pelatihan penelitian tindakan kelas (PTK) bagi guru SMAN Panarukan Situbondo. Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 1(1), 54–62. https://doi.org/10.53621/jippmas.v1i1.5

Ayuningtyas, K. W., Liftiah, & Formen, A. (2026). Studi kasus tentang strategi efektif guru untuk mendukung kepercayaan diri siswa slow learner di sekolah. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 6, 372–383.

Azizah, A., & Fatamorgana, F. R. (2021). Pentingnya penelitian tindakan kelas bagi guru dalam pembelajaran. Jurnal Auladuna, 14, 15–22.

Chumairo, P. Z., Efendi, M., Samawi, A., Hidayaturrahman, D., Ediyanto, & Sunandar, A. (2021). Game interaktif berbasis Universal Design for Learning bagi siswa slow learner di sekolah inklusi. JP (Jurnal Pendidikan): Teori dan Praktik, 6(2), 123–128. https://doi.org/10.26740/jp.v6n2.p123-128

Faisal, M., Arismunandar, Suardi, & Mas'ud, M. (2024). Kurikulum Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di sekolah dasar. Journal on Education, 7(1), 7015–7022.

Fitriani, Y., Sadiyyah, E. S., Maryanti, R., & Susetyo, B. (2024). Multimedia learning strategy (animated video) for children with slow learner. Proceedings of the International Conference on Special and Inclusive Education, 303–309. https://doi.org/10.57142/picsar.v3i1.403

Hakim, H., Hasmyati, H., Zulfikar, M., Anwar, N. I. A., Dos Santos, H. A., & Hamzah, A. (2023). Improving students' self-efficacy through inquiry learning model and modeling in physical education. Cakrawala Pendidikan, 42(2), 483–492. https://doi.org/10.21831/cp.v42i2.57759

Jailani, M. S., & Jeka, F. (2023). Populasi dan sampling (kuantitatif), serta pemilihan informan kunci (kualitatif) dalam pendekatan praktis. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7, 26320–26332.

Lee, Y. N., & Zhu, M. (2022). Digital game-based learning can develop students' literacy skills and meet learning standards in the US. Computers in the Schools, 39(3), 203–221. https://doi.org/10.1080/07380569.2022.2075163

Ma'idah, Y., Setianingsih, Ekawati, R., & Arifin, S. (2025). Strategi pembelajaran terdiferensiasi untuk siswa slow learner dalam setting pendidikan inklusi. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 476–495.

Meccawy, M., Alzahrani, A., Mattar, Z., Almohammadi, R., Alzahrani, S., Aljizani, G., & Meccawy, Z. (2023). Assessing EFL students' performance and self-efficacy using a game-based learning approach. Education Sciences, 13(12), 1228. https://doi.org/10.3390/educsci13121228

Nafsiyani. (2025). Eksplorasi kesulitan belajar anak slow learner di sekolah dasar: Studi kasus pada anak kelas IV. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 167–186.

Nisa, F., Sumaryani, R., & Hariyadi, S. (2024). Efektivitas bimbingan klasikal metode game-based learning berbasis digital dalam meningkatkan efikasi diri siswa. JKI (Jurnal Konseling Indonesia), 9(2), 69–76. https://doi.org/10.21067/jki.v9i2.10183

Nurdiyanti, D., Khairiyah, W., Rahmawati, A., & Amaliyah, F. (2025). Pengaruh minat belajar dan self-efficacy terhadap literasi matematika siswa kelas VI SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9, 21063–21069.

Nurhidayah, S. (2024). Pengaruh self-efficacy terhadap hasil belajar pada siswa sekolah dasar. Jurnal Instruksional, 6(1), 21–28.

Perdima, F. E., & Anggara, D. (2022). Implementation of PJOK learning media at the elementary school level during the COVID-19 pandemic in Padang Jaya District, North Bengkulu. Kinestetik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Jasmani, 6(3).

Septiana, L., Alim, J. A., & Marhadi, H. (2024). Identifikasi peserta didik berkebutuhan khusus kategori slow learner di sekolah dasar. Journal of Social Humanities and Education, 3(8).

Siagian, M. I., Ayu, M. S., Maulida, F., & Claudia, A. D. (2025). Jejak literasi gerak dalam pembelajaran PJOK untuk meningkatkan kesadaran tubuh siswa sekolah dasar melalui studi literatur. IIC: Jurnal Intelek Insan Cendekia, 2, 11651–11657.

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi game-based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

Watikasari, S. U., Iyakrus, & Destriani. (2023). Pengembangan media pembelajaran PJOK berbasis web di kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 19(2), 17–28. https://doi.org/10.21831/jpji.v19i2.67377

Wijaya, R. G., & Fitri, E. S. M. (2023). Traditional game based on e-learning method to improve the basic locomotor movements. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 19(1), 14–21. https://doi.org/10.21831/jpji.v19i1.73698

Zhang, F. (2024). Effects of game-based learning on academic outcomes: A study of technology acceptance and self-regulation in college students. Heliyon, 10(16), e36249. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e36249

Downloads

Published

2026-02-27