Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam

Authors

  • rifanisa muchtar Universitas Islam Negeri Palopo
  • Bustanul Iman RN Universitas Islam Negeri Palopo
  • Amir Faqihuddin Assafari Universitas Islam Negeri palopo

DOI:

https://doi.org/10.58230/ijier.v2i2.329

Keywords:

Board Game, Media Pembelajaran, Sejarah Kebudayaan Islam

Abstract

Pengembangan media pembelajaran Board Game dalam Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam kelas VIII MTs Satu Atap Karya Mulya pada materi daulah Abbasiyah  dan daulah Ayyubiyah, Penelitian ini bertujuan: untuk mengetahui tahap pengembangan, validitas,  kepraktisan, dan tingkat keefektifan dari media pembelajaran Board Game pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam kelas VIII MTs Satu Atap Karya Mulya. Jenis penelitian ini adalah pengembangan (research & development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis (analisis), design (perencanaan), Development (Pengembangan), Implemetation (implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Subjek penelitian ini adalah peserta didikkelas VIII MTs Satu Atap Karya Mulya berjumlah 15 peserta didik. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, angket respon, test, dan lembar validasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran Board Game memperoleh gasil validasi materi sebesar 84% kategori sangat valid, validasi media sebesar 93,7% kategori sangat valid, tingkat kepraktisan sebesar 92% kategori sangat praktis, dan tingkat keefektifan memperoleh skor n-Gain sebesar 0.77 yang termasuk kategori tinggi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. Rajawali Pers.

Azizah, F. A. N., Setyawati, S. P., & Ariyanto, R. D. (2022). Board Games Panji (Papan Sekartaji): Media Pendidikan Karakter Toleransi. Prosiding Konseling Kearifan Nusantara (KKN), 2, 187–197. https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/kkn/article/view/2833

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. George Washington University.

Butanul Iman, R. N., Masdiyah, N., & Rahmatullah, S. (2023). Integrated Technology In Learning Viewd From The Lens Of 21st Century Education: A Qualitative Study On Teacher’s Efforts In Improving Islamic Education Quality. Edukasi Islam: Jurnal Pendidikan Islam STAI Al-Hidayah Bogor, 12(1), 447–461. https://doi.org/10.30868/ei.v12i01.3038

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Dodi Ilham, Abdul Pirol, Baderiah, Muhammad Iksan, Erwatul Efendi, Andi Husni A. Zainuddin, & Samsu Alam. (2024). Promoting Learners’ Autonomy in Modern Era: A Textbook Analysis Under the Zone of Proximal Development Approach. IJAE International Journal of Asian Education, 5(2), 86–94.

Flavell, J. H. (1976). Metacognitive aspects of problem solving. In L. B. Resnick (Ed.), The nature of intelligence (pp. 231–235). Lawrence Erlbaum.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Hasriadi, H. (2022). Metode Pembelajaran Inovatif di Era Digitalisasi. Jurnal Sinestesia, 12(1), Article 1. https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/161

Istiqomah, N., Lisdawati, L., & Adiyono, A. (2023). Reinterpretasi Metode Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam: Optimalisasi Implementasi dalam Kurikulum 2013 di Madrasah Aliyah. IQRO: Journal of Islamic Education, 6(1), Article 1. https://doi.org/10.24256/iqro.v6i1.4084

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379.

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.

Maryanti, E., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Board Games Berbasis Permainan Tradisional Egrang Batok untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3397–3407. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486

Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Cambridge University Press.

Moh Irma Sukarelawa, Toni Kus Indratno, & Suci Musvita Ayu. (2024). N-Gain VS Stacking: Analisis Perubahan Abilitas Peserta Didik dalam Desain One Group Pretest-Posttest. Suryacahya.

Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Academic Press.

Nugroho Adi Saputro & Poetri Leharia Pakpahan. (2021). Mengukur Keektifan Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 4(1), 34–39. https://doi.org/10.31539/joeai.v4i1.2151

Nurfaizah, N., Maksum, A., & Wardhani, P. A. (2021). Pengembangan Board Game untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(2), Article 2. https://doi.org/10.33369/pgsd.14.2.122-132

Paivio, A. (1986). Mental representations: A dual coding approach. Oxford University Press.

Purwidiantoro, M. H., & Hadi, W. (2020). Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3(2), Article 2. https://doi.org/10.31331/joined.v3i2.1420

Sri Nurhayati, Farid Haluti, Lilis Nurteti, Dwitri Pilendia, Purwo Haryono, Anik Dwi Hiremawati, Afrizawati, Nurmiati, Elbina Mamla, Sarrul Bariah, Intan Indiati, Desy Anita Karolina Sembiring, Nani Herlina, & Sulaiman. (2024). Buku Ajar Teori Belajar dan Pembelajaran. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Squire, K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the classroom? Innovate: Journal of Online Education, 1(6), 1–7.

Tomlinson, C. A. (2001). How to differentiate instruction in mixed-ability classrooms. ASCD.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Yamin, M., Ismail, I., & Rodiyah, S. (2025). Pengembangan E-Modul Interaktif pada Mata Pelajaran PAI Kelas VII di SMPN 3 Palopo. ISLAMIKA, 7(2), 309-324.

Downloads

Published

2025-06-15